昨晚,网易游戏520线上发布会如期举行,在这场一年一度的游戏盛典上,影核也为VR玩家带来了惊喜——对战类游戏新作勇拳冲锋(原名:Brazen Blaze)将由影核独家发行、引入国内。在预告片中,制作人千田翔太郎特意用中文向国内玩家问好,展现出了开发商的满满诚意。在视频中,除了介绍游戏本身的玩法, 千田翔太郎也表达了对影核的认可以及对于国内市场的期待。
从影核于2022年宣布拓展线上发行业务以来,这将是他们带来的第7款VR作品。两年来国内的VR市场已经有了不小的变化,而影核也向市场和玩家交出了一份阶段性答卷。
两年7款游戏,不同的发行策略拓宽市场
本次新公布的勇拳冲锋由日本的MyDearest开发,这家VR游戏公司成立于2016年,尤擅长注重剧情的互动叙事类作品,更难能可贵的是他们一直都重视中国市场,此前的VR游戏阿尔特斯:超越时空东京时笼虚实异境:迷离时空均有官方中文字幕,甚至会在国内官方QQ群与玩家交流,了解他们的游戏体验。
新作勇拳冲锋是主打3v3团队对抗的快节奏动作游戏,每局对决5-10分钟。玩家操作特色各异的“跑者”(Runner),每名角色都有独特的专用武器和战斗风格,比如挥剑近距离作战,或是以冲锋枪远距离射击;威力巨大的“必杀技”是扭转局势的王牌;场景破坏和极具演出效果的“终结技”也都是本作的特色所在。
勇拳冲锋此前已经在Quest和Steam平台进行过多轮封测与公测,品质受到了玩家的认可。VR陀螺也曾与勇拳冲锋的主制作人千田翔太郎基于本作展开深度交流,详情请参看VR陀螺的——对话MyDearest:以VR技术为手段,让游戏成为改变生活的叙事体验 。
MyDearest公司之前就在PICO平台上自行发行了虚实异境:迷离时空。然而,这次他们最新推出的勇拳冲锋,MyDearest却决定与影核合作。作为一款多人在线合作的联机游戏,勇拳冲锋不仅需要持续的内容更新和长期运营支持,还需要一个深谙本地游戏文化、能够迅速响应玩家反馈的团队来维持运营和沟通。影核凭借其在发行Creed:荣耀擂台等作品以及拓展线下市场方面的丰富经验,成为了MyDearest公司最理想的合作伙伴选择。
作为网易公司与海外优秀VR内容开发商Survios合资成立的公司,影核自2022年进军线上发行业务,立刻凭借敏锐的市场洞察力和卓越的发行能力取得了一些显著成绩,如Creed:荣耀擂台动感队长:星球保卫战迷室VR重炮母舰:锻造,在PICO渠道一经上线都获得双榜第一的亮眼成绩, 也收获了大量玩家的好评及喜爱。Creed:荣耀擂台在上线近两年的周期内,仍长居销量榜前十。
而今年上线的两款游戏灰烬之箭和驼崽派对更是与以往的游戏作品的品类大相径庭,可见影核在保持着与全球VR游戏工作室寻求合作的同时,进一步拓宽了选品的范围和视野,在发行策略方面也展示出了不同的打法。在寻求给玩家带来更为丰富的游戏类型的同时,影核也充分拓展自身作为发行商的发行经验,不仅仅发行具备IP的大型内容,也扶植独立开发者,发行精品小众的游戏内容。
如今年春节前夕上线灰烬之箭是一款小而精致的作品,在射箭和塔防的基础上融合了一定的解谜成分,Rogue所带来的随机性也让玩家乐于反复游玩。对于这样的作品,影核选择了在PICO平台较为少见的抢先体验发售模式,以“新春体验版”的低价位和一系列优惠活动,鼓励玩家积极尝试。
抢先体验(Early Access)是Steam平台常见的销售模式,小型工作室往往需要通过这种方式来获得资金支持,但在玩家群体中犹如一把双刃剑。不少游戏在EA发布后通过坚持不懈的更新和完善,最终成就了一代精品,但也有相当多的作品上架后便不了了之,就连工作室都就此沉寂甚至消失。
对于灰烬之箭的开发商Rusty Pipes Games而言,要让玩家为一家来自匈牙利的陌生VR工作室提前买单,影核的品牌效应无疑在其中起到了极大的保障作用。而经过3个月的更新完善,灰烬之箭也于4月24日正式发布1.0版本,在PICO商店好评率90%,且长期位列新品排行榜,属于抢先体验的正面案例。
Meta内容生态总监Chris Pruett和美国游戏公司Schell Games的CEO都曾多次在公开发言中强调“社交”元素之于VR用户增长和杀手级应用的重要性,国内的VR市场当然也迫切需要这类产品。刚刚于5月初上线的驼崽派对正是一款“派对狼人杀”类型的国产游戏,主打和社交的轻度玩法,支持5~12人联机游玩。
VR提升了社交的真实感,以虚拟空间缩短玩家之间的物理距离。社交游戏的关键在于交流氛围和用户黏性,影核一改以往海外引进内容的策略,首次选择了国内独立开发者的作品驼崽派对,在这点上就很好地打消了语言壁垒,更适配国内玩家对于社交游戏的需求。
而在发行方面,影核选择了另一套打法
驼崽派对上线时以9.9元的低门槛定价搭配9.9元的皮肤类DLC进行售卖,通过设置登陆奖励和一系列活动来吸引玩家每天上线游玩。活动的形式颇为丰富,诸如在游戏中找到影核的当家花旦“小影”并拍照留念,表情包创意设计大赛等,鼓励玩家不断获取皮肤、装饰品和金币等内置奖励。
驼崽派对在PICO上线当天就跻身畅销榜TOP 1,至今好评率仍高达96%。在520发布会上公布的勇拳冲锋同样有很强的社交属性,VR陀螺也将会持续关注其在国内的后续市场表现。
从吉祥物到系列活动,全面打造品牌形象
目前,虽然PICO平台的内容总数已经反超Quest主商店,但许多海外的VR游戏佳作被引入国内后往往缺乏足够的介绍和推广,而国内的小型工作室也常常无暇顾及宣传方面的工作,导致作品并没能收获理想的成绩。相较于这些厂商,发行商身份的影核不仅重视旗下作品的宣传,还十分注重自身品牌的打造,“小影”这个拟人的品牌形象也是在这样的战略下应运而生并越发深入人心的。
影核告诉VR陀螺:“国内VR游戏目前还处于一个发展中的阶段,我们认为在这个阶段深入与玩家交流、建立紧密的联系,有助于我们更好的了解玩家们的核心诉求,与玩家们共同成长,所以我们创造了小影这个影核吉祥物。相比一个抽象的品牌,小影这样具体的形象更容易被玩家记住,也能更好地在玩家互动中建立深层次的感情纽带。也很高兴在大家的努力下,小影被许多PICO玩家热爱着,成为了PICO玩家的家人。”
“至于小影形象的设计理念,小影作为影核的虚拟IP品牌形象,当然是一位对VR游戏充满热情的宅系少女。她不仅对VR技术有着深厚的了解,而且以其标志性的蓝色调,与公司品牌LOGO的主色系相呼应。她拥有长发、大眼以及圆润的脸庞,这些特征使她更具亲和力,更容易引起玩家的共鸣。”
自影核2022年进军C端发行以来,影核已经陆续举办了“热爱者嘉年华”“ChinaJoy夏日礼遇”和“新春游园会”等一系列品牌活动。而在今年网易520发布会当天,影核除带来VR游戏新作外,也办起了热热闹闹的第二届“影核热爱者嘉年华”。本届嘉年华不仅活动福利众多,同时也全面覆盖了微信、微博、b站、小红书以及PICO、YVR和OMG玩家社区,与旗下作品绑定得更加紧密。
结合刚刚公布的VR新作,本届嘉年华奖品中的一大亮点就是勇拳冲锋特工版服饰的小影棉花娃娃,在虚拟奖品方面还有与驼崽派对联动的520限定皮肤。
相比去年的第一届嘉年华,本届活动在广度和形式种类上均有所提升:在微信小程序端“影核VR”,影核推出的是“七日行动”打卡活动,完成指定活动100%获取优惠券和520限定头饰,让每个用户都能享受到嘉年华专属福利;面向PICO、YVR和OMG这种垂类VR用户社区,影核多款精品游戏入驻甄选秒杀和单品折扣活动,而对小影限定周边极为感兴趣的玩家可以通过购买游戏和发帖等活动方式赢取奖励;在微博、b站、小红书等社媒领域,也放出了一批精美的小影棉花娃娃,供官号粉丝互动和赢取福利。
可见,影核从VR垂类核心玩家,到圈层泛用户,都针对性地准备了适合各用户类型和矩阵的活动玩法。如此大范围、高密度的宣发活动,国内还罕有其他VR游戏厂商能够花心思做到。相信在未来,我们还会看到更多惊喜。
以优质内容为核心,玩家生态建设现成效
对于国内的VR游戏市场,长期以来都有着“玩家付费意愿不高,消费习惯更接近移动端”的惯性认知,但现阶段主流VR游戏的商业模式仍以买断制为主。
对此影核表示:“不可否认,移动手游作为目前最普及的游戏形式,与大部分游戏的群体有比较大的重叠。但不同于手游IAP(免费+内购)的模式,目前国内VR内容的商业模式主要还是以B2P(买断制)为主,玩家需要先付费进行购买,才能体验游戏内容,从这点上看国内的VR游戏市场消费习惯相对会更接近主机游戏,但我们并不认为玩家付费意愿不高。从影核2022年进军线上发行以来,从Creed:荣耀擂台到驼崽派对多款游戏情况来看,国内玩家对优质的VR内容的付费意愿并不低,真正影响玩家付费的因素,还是内容质量是否优质,这也让作为发行商的我们对内容时刻保持着更高的要求。”
可见市场成长的核心还是要先有好的内容才能让人愿意买单。除引进优质作品、助力国内VR内容的生态发展以外,影核还在VR玩家生态建设上做出了不少努力,如通过公众号、微信社群等平台,积极地与玩家展开交流和互动。这不仅可以凝聚核心用户,也令影核能够在游戏的发行和运营过程中,有效地收集玩家的意见和建议,及时对游戏体验进行针对性的优化和改进。
影核告诉VR陀螺:“灰烬之箭-新春体验版发售后,玩家们会找到小影反馈射击手感的问题,而这个问题在海外的测试中并不被重视。在与玩家认真交流、思考后,我们整理出了两种优化解决方案,与灰烬之箭的研发团队一起,在正式版的更新中优化了手感的问题。”
Steam平台的抢先体验(Early access)就以提前发售、持续更新的商业模式深入人心。去年7月,PICO商店的“新品专区”也增设了“抢先体验”版块,主要用于提供尚未发售的游戏测试版给玩家免费下载,收集意见。这些作品的最终品质往往会与用户深度绑定,玩家的每一次有效反馈都会对作品的内容造成影响,仿佛有一种和作品共同成长的感觉,这正是玩家圈层反哺游戏厂商的最真实写照。
此外,影核在社区活动中也展现出了极高的主动性,通过组织各种互动话题和活动来增强玩家的参与感。以驼崽派对为例,影核举办了与玩家更为联系紧密的创新互动活动,邀请他们参与到游戏内容的共创过程中。玩家可以根据个人喜好,自由创作独特的驼崽形象及其皮肤服饰,而开发团队则会根据玩家作品的投票排名,挑选出排名前列的设计,将其开发成未来的角色皮肤。这种深度参与的互动方式不仅极大地提升了玩家的参与热情,也让影核赢得了更多玩家的支持和喜爱,也进一步加深了玩家与品牌之间的情感联系。
现在打开PICO应用,可以看到每周上线的游戏新作下,有越来越多的玩家积极打分、写下详尽的评语以供举棋不定的用户参考。除了评分外,在相关社群和论坛的讨论活跃度也在提升,开始有更多的玩家愿意分享自己的游戏心得和攻略,自发地带新手入门——这种良性的氛围正是用户生态愈发成熟的体现,国内VR玩家的消费理念也在潜移默化地发生着转变。
许多海外的杰出VR游戏,如半衰期 爱莉克斯Blade & SorceryBoneworks等,都是通过UGC和同人模组不断延续着生命力。中国玩家的创造力丝毫不亚于海外玩家,我们完全有理由相信在国内玩家生态更加成熟后,也能看到他们为VR创作的优秀饭制内容。
结语
2023年10月,Meta Quest 3的问世带起一波混合现实的浪潮;2024年初,苹果携Vision Pro入局爆火出圈,搅动全球市场;而Meta宣布开放操作系统Horizon OS也将对未来的行业版图有重大影响。自2021年后就逐步下行的XR行业即将再度起势,包括VR陀螺在内的多家机构均预测:2024年全球XR产品出货量将呈现复苏态势。
对国内VR市场而言同样蕴含新的机遇,国行版Vision Pro正蓄势待发,PICO经过去年的业务调整后也重新出发。在行业发展再度加速之际,我们仍需要一些保持初心、默默耕耘的从业者。相信影核能够继续脚踏实地地践行品牌理念,与用户共同成长,为VR行业添砖加瓦。
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